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進捗報告(エロは次の記事になる予定です)
【新作ゲームキャラクター紹介】
いつもお世話になっております、フェティッシュラボです。
本日はエロシーンはありませんが、ベータ版配布時期及びキャラクターデザインの変更について報告させていただきます。最後には、当初のゲームの方向性についても話している部分がありますので興味がある方がいれば一読していただけると幸いです。
ベータ版はいつ?
7月の第四土曜日の日本時間夜8時に配布予定です。
キャラクターデザインの変更
ミレーユちゃんのデザインが変更になりました。
Before

After

もう少し猫らしく目をくりくりにかつ華奢な感じを出せるように工夫しました。
攻撃モーション

当たると痛いやつ
加えて、ノーマの服装についても変更する予定です。
ゲームの方向性について
当初、私は開発中のゲームにストーリー性を持たせるつもりはありませんでした。というのも、Metal Slugのようなアーケードスタイルの2Dアクションシューティングを基盤とし、言語に依存しないゲーム設計を通じて、グローバル市場において言語の壁を超えた訴求力を目指していたからです。
しかし開発を進める中で、「なぜ敵を倒して進むのか」「プレイヤーがなぜ行動を続けるのか」という動機付けの重要性に気付きました。ストーリーがあることで、プレイヤーの行動には意味と文脈が生まれ、単調な作業感を回避できます。そしてその結果として、プレイヤーの達成感や没入感を大きく高められるという確信に至りました。
この考えに強く影響を与えたのが、しもふみ屋様による作品『スーパーまものシスターズ』や『夢魔世界の迷い人』です。これらのゲームでは、単なる左右の移動にとどまらず、「アイテム取得」「イベント進行」「ヒント解読」などのタスクが移動に意味を与え、プレイヤーに考察と探索の余地を提供しています。特に、同じマップを複数回往復する中で、所持アイテムや進行状況によって地形や敵の配置、意味合いが変化する構造は、私にとって非常に示唆に富むものでした。プレイヤー自身がヒントをもとに気付き、その気付きによって目的を達成する。このような体験こそが、ゲームにおける理想的なプレイ感だと感じています。
以上を踏まえ、今後開発を進めるゲームにも一定のストーリー性を持たせる方向で検討を開始しました。現段階ではまだプロトタイプの域を出ない部分もありますが、プレイヤーが目的を持って行動し、試行錯誤の中で達成感を得られるような設計を目指し、今後も誠心誠意取り組んでまいります。
圧倒的感謝
最後まで読んでいただきありがとうございました!
皆様のおかげでより良いゲームを作ることができそうです!
また、ご意見などがありましたら遠慮なくお申し付けください。